Ideas, preocupaciones y emociones internas del usuario.
Teme que el producto sea difícil de usar.Tu misión
Propósito de aprendizaje
Organizar evidencias del usuario para descubrir necesidades significativas.
Micro-podcast OGA
Osita y Osito conversan sobre Mapa de empatía
Escucha una explicación breve antes de iniciar. El audio no comienza automáticamente.
Osita: Hoy aprenderemos Mapa de empatía. ¿Por qué será útil en un proyecto?
Osito: Organizar evidencias del usuario para descubrir necesidades significativas.
Osita: Esta herramienta se aplica especialmente en la etapa de Creación.
Osita: Piensa y siente significa Ideas, preocupaciones y emociones internas del usuario. Por ejemplo: Teme que el producto sea difícil de usar.
Osito: Dice y hace significa Expresiones y comportamientos observables. Por ejemplo: Compara precios antes de comprar.
Osita: Ve significa Elementos del entorno que influyen en la persona. Por ejemplo: Observa envases poco sostenibles en las tiendas.
Osito: El reto será: Construye un mapa de empatía con evidencias y redacta un insight del usuario.
Osita: Recuerda: observa la evidencia, toma decisiones y mejora tu proyecto paso a paso.
Lee y conserva
Resumen del tema
Repasa las ideas esenciales antes o después de la sesión.
Expresiones y comportamientos observables.
Compara precios antes de comprar.Elementos del entorno que influyen en la persona.
Observa envases poco sostenibles en las tiendas.Mensajes recibidos de otras personas o medios.
Su familia recomienda ahorrar agua.Dificultades que enfrenta y beneficios que espera.
Quiere ahorrar tiempo sin perder calidad.Etapa 1 · Aprende
Cinco ideas fundamentales
Piensa y siente
Ideas, preocupaciones y emociones internas del usuario.
Ejemplo: Teme que el producto sea difícil de usar.
Etapa 2 · Practica
Aplica lo aprendido
Etapa 3 · Taller práctico
🏆 Reto OGA
Construye un mapa de empatía con evidencias y redacta un insight del usuario.
Etapa 4 · Juega
Misión relámpago
Reconoce el concepto utilizado. Tienes tres vidas y puedes conseguir 500 XP.
Teme que el producto sea difícil de usar.
Etapa 5 · Clasifica
Relaciona concepto y significado
En cada tarjeta selecciona el concepto correcto. En celular funciona mediante toques.
Ideas, preocupaciones y emociones internas del usuario.
Expresiones y comportamientos observables.
Elementos del entorno que influyen en la persona.
Mensajes recibidos de otras personas o medios.
Dificultades que enfrenta y beneficios que espera.
Etapa 6 · Evalúate
Evaluación: 10 preguntas
Marca una respuesta. Luego podrás leer y escuchar la explicación.
¿Qué describe mejor “Piensa y siente”?
¿Cuál es un ejemplo de “Piensa y siente”?
¿Qué describe mejor “Dice y hace”?
¿Cuál es un ejemplo de “Dice y hace”?
¿Qué describe mejor “Ve”?
¿Cuál es un ejemplo de “Ve”?
¿Qué describe mejor “Oye”?
¿Cuál es un ejemplo de “Oye”?
¿Qué describe mejor “Esfuerzos y resultados”?
¿Cuál es un ejemplo de “Esfuerzos y resultados”?
Apoyo guiado del tema
Pregúntale a Osito
Soy un asistente educativo. Te doy explicaciones, ejemplos y pistas, pero la respuesta final y la evidencia las construyes tú.
Elige una sugerencia o escribe una pregunta sobre esta sesión.
Antes de terminar
Consejos para mejorar
- Relaciona tus respuestas con una situación real.
- Utiliza evidencias y evita inventar datos.
- Compara tu primera idea con la versión mejorada.
- Pide una pista a Osito cuando necesites organizar el siguiente paso.
Producto final · Demuestra
📎 Envía tu evidencia
Puedes crearla a mano o con la aplicación de tu preferencia: mapa, infografía, presentación, organizador, ficha, prototipo, dibujo u otro producto equivalente.
Producto sugerido
Mapa de empatía e insight sustentado.
Sustento académico
REFERENCIAS
- Ministerio de Educación del Perú. (2016). Programa Curricular de Educación Secundaria. Área de Educación para el Trabajo.
- Ministerio de Educación del Perú. (2026). Orientaciones para la realización del Concurso Nacional Crea y Emprende 2026.
- Ministerio de Educación del Perú. (2025). Temario de Educación Básica Regular - Secundaria - Educación para el Trabajo.
- Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G. y Smith, A. (2014). Value Proposition Design. Wiley.
Apoya a que más estudiantes aprendan con OGA desde S/1
Tu aporte voluntario ayuda a que más estudiantes accedan a estos recursos y contribuye con el equipo de OSO GAME ACADEMY en la preparación de sesiones, materiales, audios, videos, actividades interactivas, alojamiento, dominio y mejora continua.
📱 Yape o Plin: 969 775 397No es necesario colaborar para aprender, participar ni enviar evidencias.