¿Qué elemento puedo cambiar por otro?
Cambiar una bolsa plástica por una de tela reutilizable.SCAMPER:
transforma una idea
Utiliza siete acciones creativas para mejorar un producto, servicio, proceso o solución que ya existe.
Iniciar misiónMicro‑podcast OGA
¿Cómo transformar una idea con SCAMPER?
Escucha una conversación breve entre Osita y Osito. Duración aproximada: 2 minutos.
Osita: Imagina que tienes una botella usada. ¿La botamos o podemos transformarla?
Osito: Podríamos convertirla en una maceta. Pero, ¿cómo apareció esa idea?
Osita: Aplicamos SCAMPER: siete acciones que nos ayudan a observar una idea desde perspectivas diferentes.
Osito: Sustituir cambia un elemento y combinar une funciones. Adaptar toma una solución conocida y modificar cambia su forma o tamaño.
Osita: También podemos poner algo en otros usos, eliminar lo innecesario o reordenar sus partes y pasos.
Osito: Entonces la botella convertida en maceta aplica poner en otros usos.
Osita: Exactamente. SCAMPER no empieza desde cero: transforma algo existente para resolver mejor una necesidad.
Osito: Ahora elige un objeto cotidiano y pregúntate: ¿qué podría cambiar, combinar o reutilizar?
Material didáctico OGA
Video: El método SCAMPER
Observa el video cuando necesites reforzar la explicación. Puedes pausarlo, retrocederlo o verlo a pantalla completa.
Lee y conserva
Resumen e infografía de SCAMPER
Repasa las siete acciones creativas y conserva los recursos para estudiar o trabajar sin conexión.
¿Qué ideas o funciones puedo unir?
Unir una mochila con un cargador solar.¿Qué puedo ajustar de otra solución?
Adaptar el sistema plegable de un paraguas a una mesa.¿Qué puedo ampliar, reducir o transformar?
Hacer una botella más pequeña y fácil de transportar.¿Para qué más podría servir?
Convertir botellas usadas en maceteros.¿Qué parte no es necesaria?
Eliminar empaques innecesarios de un producto.¿Qué ocurre si cambio el orden o lo invierto?
Reorganizar los muebles para aprovechar mejor el espacio.Conexión curricular EPT
Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social
Capacidad: Crea propuestas de valor. Esta sesión está abierta a estudiantes de los ciclos VI y VII; el reto y la evidencia pueden adecuarse al grado y al contexto.
Tu misión
Propósito de aprendizaje
Aplicarás la técnica SCAMPER para generar alternativas creativas y explicar cómo una idea inicial puede convertirse en una solución mejorada.
Etapa 1 · Aprende
Siete preguntas para transformar
Selecciona una letra. Cada acción te ayuda a observar la misma idea desde una perspectiva diferente.
Sustituir
¿Qué elemento puedo cambiar por otro?
Ejemplo: Cambiar una bolsa plástica por una de tela reutilizable.
Etapa 2 · Practica
Taller práctico SCAMPER
Etapa 3 · Taller práctico
🏆 Reto OGA: antes y después
Elige tu propuesta SCAMPER más prometedora. Representa la idea original y la idea mejorada mediante un dibujo, prototipo, organizador o recurso digital. Explica qué acción utilizaste y qué beneficio aporta el cambio.
Producto final
📎 Envía tu evidencia
Puedes crear tu evidencia a mano o con la aplicación de tu preferencia, como una ficha SCAMPER, mapa mental o conceptual, infografía, presentación, prototipo, boceto, dibujo, video u otra evidencia creativa. No hay una herramienta obligatoria.
Utiliza Canva, PowerPoint, Word, una aplicación de mapas mentales u otra herramienta que conozcas. Lo importante es mostrar claramente tu aprendizaje.
Sustento académico
REFERENCIAS
- Ministerio de Educación del Perú. (2016). Programa Curricular de Educación Secundaria. Área de Educación para el Trabajo.
- Ministerio de Educación del Perú. (2026). Orientaciones para la realización del Concurso Nacional Crea y Emprende 2026.
- Ministerio de Educación del Perú. (2025). Temario de Educación Básica Regular - Secundaria - Educación para el Trabajo.
- Eberle, B. (1996). SCAMPER: Games for Imagination Development. Prufrock Press.
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