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Creatividad e innovación

SCAMPER:
transforma una idea

Utiliza siete acciones creativas para mejorar un producto, servicio, proceso o solución que ya existe.

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Micro‑podcast OGA

¿Cómo transformar una idea con SCAMPER?

Escucha una conversación breve entre Osita y Osito. Duración aproximada: 2 minutos.

Osita: Imagina que tienes una botella usada. ¿La botamos o podemos transformarla?

Osito: Podríamos convertirla en una maceta. Pero, ¿cómo apareció esa idea?

Osita: Aplicamos SCAMPER: siete acciones que nos ayudan a observar una idea desde perspectivas diferentes.

Osito: Sustituir cambia un elemento y combinar une funciones. Adaptar toma una solución conocida y modificar cambia su forma o tamaño.

Osita: También podemos poner algo en otros usos, eliminar lo innecesario o reordenar sus partes y pasos.

Osito: Entonces la botella convertida en maceta aplica poner en otros usos.

Osita: Exactamente. SCAMPER no empieza desde cero: transforma algo existente para resolver mejor una necesidad.

Osito: Ahora elige un objeto cotidiano y pregúntate: ¿qué podría cambiar, combinar o reutilizar?

Material didáctico OGA

Video: El método SCAMPER

Observa el video cuando necesites reforzar la explicación. Puedes pausarlo, retrocederlo o verlo a pantalla completa.

📚

Lee y conserva

Resumen e infografía de SCAMPER

Repasa las siete acciones creativas y conserva los recursos para estudiar o trabajar sin conexión.

S · Sustituir

¿Qué elemento puedo cambiar por otro?

Cambiar una bolsa plástica por una de tela reutilizable.
C · Combinar

¿Qué ideas o funciones puedo unir?

Unir una mochila con un cargador solar.
A · Adaptar

¿Qué puedo ajustar de otra solución?

Adaptar el sistema plegable de un paraguas a una mesa.
M · Modificar

¿Qué puedo ampliar, reducir o transformar?

Hacer una botella más pequeña y fácil de transportar.
P · Poner en otros usos

¿Para qué más podría servir?

Convertir botellas usadas en maceteros.
E · Eliminar

¿Qué parte no es necesaria?

Eliminar empaques innecesarios de un producto.
R · Reordenar

¿Qué ocurre si cambio el orden o lo invierto?

Reorganizar los muebles para aprovechar mejor el espacio.

Conexión curricular EPT

Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social

Capacidad: Crea propuestas de valor. Esta sesión está abierta a estudiantes de los ciclos VI y VII; el reto y la evidencia pueden adecuarse al grado y al contexto.

Tu misión

Propósito de aprendizaje

Aplicarás la técnica SCAMPER para generar alternativas creativas y explicar cómo una idea inicial puede convertirse en una solución mejorada.

+100 XP

Etapa 1 · Aprende

Siete preguntas para transformar

Selecciona una letra. Cada acción te ayuda a observar la misma idea desde una perspectiva diferente.

S

Sustituir

¿Qué elemento puedo cambiar por otro?

Ejemplo: Cambiar una bolsa plástica por una de tela reutilizable.

Etapa 2 · Practica

Taller práctico SCAMPER

0 de 7 acciones exploradasCompleta tantas como necesites para encontrar tu mejor idea.

Etapa 3 · Taller práctico

🏆 Reto OGA: antes y después

Elige tu propuesta SCAMPER más prometedora. Representa la idea original y la idea mejorada mediante un dibujo, prototipo, organizador o recurso digital. Explica qué acción utilizaste y qué beneficio aporta el cambio.

+300XP DEL RETO

Producto final

📎 Envía tu evidencia

Puedes crear tu evidencia a mano o con la aplicación de tu preferencia, como una ficha SCAMPER, mapa mental o conceptual, infografía, presentación, prototipo, boceto, dibujo, video u otra evidencia creativa. No hay una herramienta obligatoria.

Libertad para crear

Utiliza Canva, PowerPoint, Word, una aplicación de mapas mentales u otra herramienta que conozcas. Lo importante es mostrar claramente tu aprendizaje.

Datos para el envío

Escribe el número indicado por tu profesor. No se guarda en la página.
Enviar evidencia al profesor

WhatsApp abrirá el mensaje preparado. Adjunta personalmente la foto, captura, imagen o video de tu evidencia.

🐻

¡Misión creativa completada!

Una buena idea también puede transformarse.

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Sustento académico

REFERENCIAS

  1. Ministerio de Educación del Perú. (2016). Programa Curricular de Educación Secundaria. Área de Educación para el Trabajo.
  2. Ministerio de Educación del Perú. (2026). Orientaciones para la realización del Concurso Nacional Crea y Emprende 2026.
  3. Ministerio de Educación del Perú. (2025). Temario de Educación Básica Regular - Secundaria - Educación para el Trabajo.
  4. Eberle, B. (1996). SCAMPER: Games for Imagination Development. Prufrock Press.

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